Design Rationale

Low-cost WebVR toepassing voor &samhoud|consultancy

door Danny de Vries

Introductie

De consultancy tak van &samhoud zoekt constant manieren om nieuwe technieken in te zetten tijdens het uitvoeren van consultancy taken. Vooral bij recruitment van nieuwe junior consultants zien ze veel mogelijkheden om op een meer interactieve en digitale manier het sollicitatieproces te gaan voeren.

Lees meer over de aanleiding van dit project →

Tijdens de selectiedag voor junior consultants worden een aantal cases uitgevoerd die, tot dusver, ‘ouderwets’ op papier werden behandeld. Door middel van mijn onderzoek naar WebVR en het prototypen van verschillende oplossingsrichtingen heb ik een aantal Virtual Reality puzzels gemaakt die als aanvulling kunnen dienen op huidige cases.

Als oplossing ontwikkel ik een website die dient als toolkit. Via de toolkit kunnen de observanten verschillende WebVR puzzels opstarten die de observanten vervolgens kunnen inzetten tijdens de selectiedag.

Kantoor

Figuur 1: Het kantoor aan de Oosterdokskade in Amsterdam. Je ziet mij werken aan het einde van de rechterkant van de tafel.

Ontwerpvraag

Bekijk een overzicht van alle onderzoeksvragen. →

Hoe kan een Web Virtual Reality toepassing tijdens de interne selectiedag van &samhoud consultancy de huidige cases aanvullen en interactiever maken zodat de competenties van aankomende junior consultants beter te meten zijn?

Biedt een Virtual Reality toepassing in dit geval een meerwaarde in het recruitment process en wat zou deze toepassing moeten bieden om praktisch ingezet te worden?

Lees meer over de opdrachtgever. →

Met dit vraagstuk kwam &samhoud consultancy (opdrachtgever) bij dochterbedrijf &samhoud media (opdrachtnemer). Als creatief bureau, gespecialiseerd in augmented en virtual reality producties, zag &samhoud media kansen om deze cases met de mogelijkheden van Virtual Reality een stuk interactiever te maken.

Bekijk een diagram met alle stakeholders. →

Probleemsituatie

Bij de huidige cases op papier ligt de nadruk op het oplossen van een vakinhoudelijke business case. Bijvoorbeed, ‘hier zie je de weekstart van bedrijf X, analyseer de data en pitch een passende oplossing.’ Dit soort cases werken goed om bij een kandidaat te meten of deze structuur aanbrengt door op juiste wijze projectmanagement toe te passen of bijvoorbeeld denkt vanuit het perspectief van de klant (klantgerichtheid).

Het probleem bij deze vorm is dat voornamelijk de competenties (communicatief, analytisch en samenwerken) door de observanten moeilijk meetbaar zijn. Communicatie en samenwerken zijn, uit ervaring van de observanten, alleen goed te meten in groepsverband, terwijl de huidige cases zich vooral focussen op de kandidaat als individu.

Huidige situatie

Voor een selectiedag (junior carousel) worden tussen de 25 á 30 kandidaten uitgenodigd. Na een informatieve ochtend (met presentaties over de bedrijfsvoering) werken kandidaten aan business cases. De kandidaten zijn gedurende de dag constant met elkaar in contact. Een groot deel van de selectiedag is in groepsverband, maar er zijn ook individuele momenten. Aan de hand van een rooster weten de kandidaten waar ze moeten zijn en wat de tijdsindeling van de dag is, zo bleek uit interviews met kandidaten.

Lees meer over het scenario gedurende de selectiedag. →

Na afloop worden de kandidaten telefonisch geïnformeerd waarom ze wel al dan niet door zijn. Dit is op basis van de observaties en de competenties die gedurende de dag tijdens de verschillende onderdelen zijn verzameld op een beoordelingsformulier.

Als uit de selectiedag blijkt dat je geschikt bent wordt je voor een laatste gesprek uitgenodigd. Dit gesprek is met de oprichters van de &samhoud, op basis hiervan kan de kandidaat alsnog worden afgewezen.

Scenario

Figuur 2: Een diagram van het recruitment process.

Situatieschets

De selectiedagen zijn niet frequent, daarbij kwam nog eens dat in verband met de privacy van de kandidaten het voor mij lastig was om een selectiedag bij te wonen. Toch heb ik gedurende dit onderzoek met meerdere kandidaten kunnen spreken. Zowel consultants die nog niet lang bij het bedrijf werken als kandidaten die zijn afgewezen. Zo kon ik alsnog een goede impressie van de selectiedag krijgen:

Focus Group

De kandidaten voor de selectiedag gaan straks aan de slag als junior consultant. Junior consultants analyseren business problemen en ontwikkelen effectieve oplossingen. Strategische en abstracte vraagstukken zet een consultant om in concrete acties en methodes, bijvoorbeeld in de vorm van team meetings, trainingen of workshops.

Bekijk hier het volledige persona. →

Tijdens de werving van kandidaten focussen de recruiters zich vooral op een jongere generatie. De gemiddelde leeftijd van aankomende junior consultants ligt tussen de 23 - 30 jaar. Van net afgestudeerd (technische of economische opleiding bij voorkeur) tot 3 jaar werkervaring in het vakgebied (Sascha Vloet, Interview).

De recuiters van &samhoud vragen van junior consultants vooral communicatieve, creatieve en analytische vaardigheden (Vacature, &samhoud consultancy). De primaire doelgroep tijdens dit project zijn de recruiters (observanten) van &samhoud consultancy. De eindgebruikers van het project zijn de kandidaten van de selectiedag.

Oplossing

Als oplossing ontwikkel ik een website die dient als Toolkit. In de toolkit zitten een aantal versimpelde cases op basis van verschillende Virtual Reality Puzzle games. De puzzels zijn ontworpen voor drop-in viewers waarbij de smartphone gebruikt wordt als head-mounted display, zogeheten low-cost hardware componenten. Lees meer over de soorten hardware. → Via de toolkit kunnen de observanten gemakkelijk via een centrale plek de verschillende WebVR puzzels opstarten om deze tijdens de selectiedag in te zetten.

Bekijk de verschillende concepten en ideeën →

Om de kandidaten in groepsverband een case te laten oplossen is er in een later stadium gekozen om de sterke aspecten van alle puzzels samen te voegen tot een (virtuele) Escape Room. Vanwege tijdsgebrek heb ik hier alleen een eerste opzet van kunnen maken.

Bekijk een overzicht van de requirements en features →

Na afloop van de selectiedag nemen de kandidaten de drop-in viewers mee en krijgen ze een persoonlijke uitnodiging voor een vervolggesprek van oprichter Salem Samhoud in de vorm van een 360-video.

Profilering

Ik focus mij op het doen van onderzoek naar het vakgebied en eventueel al het uitwerken van een aantal prototypes. Het vakgebied van VR is op veel vlakken nog een ‘jungle’ waardoor er weinig gedocumenteerd staat en literatuur niet makkelijk via zoekmachines en databanken vindbaar is. Later in het project wil ik me meer richten op het hands-on technisch uitwerken van concepten om die tot een minimum viable product (MVP) uit te werken.

Onderbouwing

De meerwaarde van Virual Reality

User Engagement

Een Virtual Reality toepassing vergroot over het algemeen de user engagement. Doordat de cases interactiever en visueler zijn gaan mensen eerder op in de ervaring. In de wereld van Virtual Reality wordt dit onderscheden met twee termen ‘Immersie’ (Frederick P. Brooks) en ‘Presence’ (Valve, Michael Abrash).

Een digitale case kan de volgende vormen van immersie vergroten:

Ook wordt onderzoek gedaan naar welke activiteiten er plaatsvinden in het brein. Uit recent onderzoek (Zappar, Heather Andrew) bleek dat een AR toepassing de ‘visual attention’ in het brein vergroot, er wordt 70% meer opgeslagen in het geheugen ten opzichte van tekst op papier.

Het British Musem heeft in 2015 (Museums and the Web, 2016) geëxperimenteerd met het inzetten van Virtual Reality om de waarde van dit medium te meten. Wederom was de conclusie dat VR een positieve impact heeft op de reactie en participatie van gebruikers.

Teamrollen

Bekijk een overzicht van verschillende teamrollen. →

Als de kandidaten in groepsverband gaan werken is het voor de observanten interessant om te zien hoe de kandidaten zich in een groep gedragen tijdens de ervaring. Doordat kandidaten de head-mounted displays op hebben kunnen ze alleen door spraak met elkaar communiceren waardoor de teamrollen volgens het Belbin Model van Meredith Belbin beter naar voren komen.

Context

Het credo van &samhoud is ‘usual unusual’. Met recruitment wordt altijd geprobeerd anders te zijn dan de rest. Een VR toepassing tijdens een sollicitatie past bij deze visie en de strategie om altijd te innoveren in recruitment.

Tijdens de selectiedag is het van belang een bepaalde impressie achter te laten bij de kandidaten over de bedrijfsvoering van de consultancy tak. Kandidaten worden met een interactieve toepassing op een positieve manier verrast en maken kennis met de mogelijkheden van andere business lines binnen de &samhoud group.

Data

Het zou mogelijk zijn om de sessie met videocamera’s op te nemen, iets wat nu niet gebeurd. Ook zou het voor de observant een mogelijkheid kunnen zijn om live op een extern scherm mee te kijken met wat de kandidaten in de head-mounted display zien. Daarnaast zou er nog een reconstructie (replay) van de sessie gemaakt kunnen worden door de positie en de input van controllers te loggen.

Deze data is inzetbaar om toekomstige selectiedagen te verbeteren. De observanten kunnen zelf zien hoe sessies verlopen zijn en in het vervolg aanpassingen maken of bij de terugkoppeling meer (gerichter) feedback geven waarom een kandidaat door of afgewezen is.

Low-cost hardware componenten

Technische termen zijn opgenomen in een verklarende woordenlijst. →

Vanwege de overvloed aan hardware zijn er keuzes gemaakt welke hardware componenten binnen de context van de selectiedag goed werken. De toepassing is geoptimaliseerd voor low-cost components, specifiek de zogeheten drop-in viewers (cardboards) waarbij een kandidaat de smartphone gebruikt als head-mounted display.

Ook na de selectieprocedure op locatie worden de drop-in viewers gebruikt voor een terugkoppeling, de kandidaten kunnen na afloop de drop-in viewers gemakkelijk meenemen.

Lees in detail over alle hardware componenten. →

De aanschafprijs van hardware en componenten is voor veel consumenten een vrij grote drempel om overheen te stappen. Met de komst van de ‘Cardboard’ is er een hele nieuwe beweging van VR ervaringen ontstaan. Cardboard refereert naar de techniek waarbij je een bestaande smartphone omzet in een ‘VR box’. De smartphone stop je in een ‘drop-in viewer’ waardoor er een head-mounted display ontstaat.

Voor het project beperken we ons tot drop-in viewers zonder controllers en zonder magneet als trigger. Er is teveel fragmentatie binnen de soorten drop-in viewers, zoals te zien is aan het overvloed van drop-in viewers op de Google Cardboard specificatie site. Je kunt er niet standaard van uitgaan dat een drop-in viewer de functie van de magneet heeft. Daarnaast zijn de prijzen van cardboard viewers zonder magneet vaak goedkoper, zie bijvoorbeeld de prijzen op Alibaba, waardoor het qua inkoopkosten aantrekkelijk is om ze massaal (wholesale) aan te schaffen. De cardboards worden niet hergebruikt maar meegenomen door de kandidaten waardoor er een groot aantal viewers beschikbaar moet zijn.

WebVR als techniek

Vrijwel alle applicaties die draaien op dure hardware zijn zogeheten ‘native’ applicaties die specifiek voor een bepaald platform (iOS, Android) worden gemaakt. Naast een native applicatie is het mogelijk om een Virtual Reality applicatie te maken die draait in een browser. Dit heeft voor zowel de gebruikers van de applicatie en ontwikkelaars voordelen.

Bekijk een inleidende video over WebVR →

Het doel van WebVR is om het voor zowel ontwikkelaars als gebruikers toegankelijker (drempelvrij) te maken om Virtual Reality te ervaren. Ongeacht de devices en input die ze tot hun beschikking hebben. - Google Chrome Developers

Ontwikkelaars

Voor ontwikkelaars is het ook een stuk toegankelijker geworden om een VR applicatie op het web te ontwikkelen (Venturebeat, Amir Bozorgzadeh).

Bekijk een vergelijking van de verschillende technieken →

Technische obstakels

Gebruikers

Voor gebruikers is het, door de komst van VR op het web ten opzichte van specifieke native en/of software applicaties, een stuk toegankelijker om VR te ervaren (Tony Parisi, Learning Virtual Reality).

Concepting

Na inzage te hebben gehad in het beoordelingsformulier en een aantal voorbeeldcases die tijdens de selectiedag worden uitgevoerd ben ik samen met de opdrachtnemer aan de slag gegaan met het uitwerken van een aantal eerste ideeën. Daarbij hebben we geprobeerd een antwoord te vinden voor de design challenge. Het is vooral van belang om goed te kijken naar de competenties die tijdens de selectiedag worden gemeten.

Na brainstormen, idee ontwikkeling, de afbakening van techniek, interactie en hardware zijn we uiteindelijk op twee producten uitgekomen om te prototypen. In eerste instantie een aantal versimpelde cases op basis van verschillende Virtual Reality puzzle games. In een later stadium van het project zijn we op het idee gekomen om een (virtuele) Escape Room na te bootsen.

Na afloop van de selectiedag nemen de kandidaten de drop-in viewers mee en krijgen ze een persoonlijke boodschap van oprichter Salem Samhoud mee in de vorm van een 360-video. Daarnaast is het een idee om de kandidaten achteraf de optie te geven om hun eigen sessie terug te kijken.

Prototypes

Technische uitwerking

Sprint 1 - Boilerplates →

Het uitwerken van de prototypes is vooral technisch van aard. In een vrij vroeg stadium heb ik aangegeven dat ik alle prototypes publiekelijk (open-source) wou ontwikkelen. Vrijwel vanaf het begin heb ik toestemming gekregen om een GitHub organisatie aan te maken, een pagina waarin alle broncode van de prototypes te vinden zijn.

Meer over eigendom en open-source werken →

Zo is de broncode en documentatie voor iedereen inzichtelijk. Deze manier van werken zorgt ervoor dat ik snel iteratief kan werken en gemakkelijk feedback kan vergaren van andere ontwikkelaars.

Toolkit

Sprint 2 - Puzzels →

Na het opzetten van de boilerplates en de eerste technische opzet ben ik de eerste puzzels gaan uitwerken. Met de teamrollen van Belbin in het achterhoofd ben ik aan de slag gegaan met het prototypen van een versimpelde versies van Keep Talking and Nobody Explodes, I Expect You To Die en de Soma Cube van Piet Hein. Sprint 5 - Escape Room → In een later stadium van het project zijn we op het idee gekomen om een (virtuele) Escape Room na te bootsen.

De puzzels, waaronder de eerste opzet van de Escape Room, zijn samengebracht tot een centrale toolkit (website). De toepassingen worden zo op een centrale plek gehost en de puzzels kunnen op deze manier vanuit één website makkelijk opgestart worden.

Techniek

Sprint 4 - Toolkit →

Node.js, Express en Pug is de tech stack die de desbetreffende pagina’s renderen en doorlinken naar de juiste puzzels. De opzet met Node en Express is vooral gekozen voor de eventuele enhancement van een accountsysteem. De toolkit is alleen bedoelt voor intern gebruik. Een eventuele feature, die ik nog graag had willen toevoegen, is dat alleen observanten met een &samhoud mailadres kunnen inloggen.

Voor de puzzels maak ik uitsluitend gebruik van A-Frame. Bekijk de volledige Tech Stack → Voor het registeren van componenten heb ik in eerste instantie een boilerplate opgezet die de applicatie met Webpack bundled. Voor het downloaden van 3D-modellen gebruik ik voornamelijk andere bronnen: Google Low Poly of Sketchfab.

Video 1: Videoregistratie van de toolkit.

360-video

Via een link (bij de terugkoppeling via email) krijgen de kandidaten na afloop een 360-video met een persoonlijke boodschap van Salem Samhoud, oprichter van de &samhoud groep.

Sprint 3 - 360-video’s → Vanwege de geringe tijd die we met Salem tot onze beschikking hadden is de video opgenomen met een relatief simpele ‘Point and shoot’ Insta 360 camera. Adobe Premiere Pro CC heeft nieuwe mogelijkheden om 360-video te bewerken. Het syncen van de audio en het toevoegen van graphics (intro en outro) kan met deze tool gemakkelijk zonder veel voorkennis van videobewerking.

Voor aanvang is er kort wat ‘location scouting’ gedaan. De mondelinge boodschap is bij de video het belangrijkst, de setting en locatie (in het &moshik restaurant) zijn bewust gekozen om afleiding te beperken. Vandaar dat Salem stil aan tafel zit in plaats van meer dynamiek door bijvoorbeeld rondlopen in de ruimte. Hetzelfde gaat op voor audio, vaak maken 360-video’s gebruik van spatial audio. Bij de uiteindelijke video’s zijn de audio levels constant, ongeacht of je je hoofd draait het volume blijft hetzelfde.

Opname Salem

Figuur 3: Screenshot van de 360-video opname.

Onderzoek

Gedurende het testen met de camera en voorafgaand aan de opname zijn er een aantal ‘best practices’ naar voren gekomen:

De keuze voor 360-video ten opzichte van ‘reguliere’ video content komt vooral voort uit marketing doeleinden. De click-trough rate (Magnifyre) en engagement bij advertenties (Jim Habig, 2016) liggen hoger bij een 360-video. Hoewel beiden valide redenen zijn, binnen dit onderzoek zijn ze niet doorslaggevend. &samhoud media heeft geen commercieel belang bij de 360-videos.

Vanuit een storytelling persepctief kan een 360-video veel betekenen (BBC, 2017). Je kan zo gedurende de opname en de ervaring met Salem veel persoonlijker maken. Door de manier van opnemen leidt deze vorm minimaal af van de boodschap die Salem gedurende de video overbrengt.

Testing

Sprint 3 - 360-video’s →

Het kost tijd om een gebruiker in 360 zich comfortabel te laten voelen. In de eerste versie begon de video gelijk met afspelen waardoor er te weinig tijd was om de smartphone in de drop-in viewer te stoppen. Door een intro en progress bar te introduceren krijgt de kijker meer feedback over wanneer de video start met afspelen.

Daarnaast zat in eerste instantie de melding over audio in de video verwerkt, op dat moment is het al te laat. De video is dan al begonnen met afspelen. Door deze melding te verplaatsen naar een opstartscherm heeft de gebruiker van tevoren tijd om oortjes te pakken of het volume van de speaker te verhogen.

Techniek

Om het 360-video formaat af te kunnen spelen in de browser maak ik wederom gebruik van A-Frame in combinatie met een aantal custom componenten.

Bekijk de volledige Tech Stack →

Browsers blokkeren het automatisch afspelen van video’s op een smartphone (en binnenkort ook op Desktop. Er is een user-gesture nodig, door het klikken van de knop op het opstartscherm begint de video met afspelen.

Video 2: Videoregistratie van 360-video prototype

Conclusie

Binnen de context van &samhoud consultancy en de informele sfeer die gedurende de selectiedag heerst past het inzetten van WebVR bij de strategie om altijd te innoveren in recruitment waarbij ‘usual unusual’ voor &samhoud consultancy centraal staat. In een stricter sollicitatieproces kan ik me voorstellen dat het inzetten van een VR ervaring ongepast kan zijn.

De interactieve digitale cases zijn een aanvulling op de huidige cases die tijdens de selectiedag worden behandeld. Het resultaat, na afloop van de selectiedag, voor de kandidaten hangt niet volledig af van de prestaties tijdens de WebVR toepassing.

Hetzelfde geldt voor de 360-video’s. Naast dat de resultaten telefonisch naar de kandidaat worden gecommuniceerd is het inzetten van 360-video als persoonlijke boodschap een mooie aanvulling. Vanuit ethisch perspectief is er gekozen om afwijzingen alleen telefonisch te communiceren.

Sascha Vloet namens &samhoud consultancy:

‘Kandidaten van de junior caroussel geven aan de WebVR case als positieve verassing te ervaren. Ze vinden het vooral interessant om de mogelijkheden binnen andere businesslines (van &samhoud) te zien.’

Na oplevering aan &samhoud consultancy ben ik ervan overtuigd dat mijn oplossing aan alle elementen van mijn ontwerpvraag voldoet.

Hoe kan een Web Virtual Reality toepassing tijdens de interne selectiedag van &samhoud consultancy de huidige cases aanvullen en interactiever maken zodat de competenties van aankomende junior consultants beter te meten zijn?

Door het gebruik van low-cost hardware en het web als platform is de toepassing eenvoudig tijdens de selectiedag inzetbaar. Door Virtual Reality toe te passen wordt de user engagement, het gevoel van presence en immersie vergroot.

Door kandidaten Virtual Reality cases in groepsverband te laten uitvoeren komen de analytische en communicatieve competenties beter naar voren. Combineer deze met de teamrollen van Belbin en de observanten van &samhoud consultancy kunnen zo veel beter observeren hoe een kandidaat zich gedraagt in teamverband.

De mogelijkheid om meer data te verzamelen zorgt ervoor dat de feedback naar kandidaten op een consistentere en specfiekere manier kan worden teruggekoppeld.

Lees de reflectie over het verloop van het project. →

Sascha Vloet namens &samhoud consultancy:

‘Danny heeft de afgelopen maanden enkele prototypes ontwikkeld die we kunnen gebruiken tijdens de selectiedag van &samhoud consultancy, van begin tot eind wat dit een prettige samenwerking! Als leek op het gebied van Web-VR heeft Danny me veel bij kunnen brengen over de verschillende mogelijkheden, hij is duidelijk in zijn uitleg en heeft meerdere creatieve oplossingen bedacht en uitgewerkt. Het eindproduct wat Danny nu inlevert legt voor ons een goede basis om door te gaan met dit project.’

Lees meer over de overdracht van het project →

Doordat alle prototypes publiekelijk beschikbaar zijn is het gemakkelijk om verder te werken. Developers bij &samhoud zouden zelf aanpassingen kunnen maken. Alle prototypes zijn goed gedocumenteerd, zonder actief bij het project betrokken te zijn geweest is het voor developers mogelijk om verder aan het product te werken.

Aanbevelingen

Met Sascha heb ik nog een laatste gesprek gehad ter overdracht om haar de staat van het project te laten zien voor inlevering. Met al het onderzoek wat er nu staat kunnen ze verder werken en overwegen om het prototype intern (of extern) verder te ontwikkelen zodat deze nog beter inzetbaar is.

Als er meet tijd was had ik graag het huidige prototype (vooral de escape room) nog verder willen enhancen met de feedback die bij elke iteratie gegeven is. Op basis van de iteraties zijn er nog technische uitdagingen om aan te werken.

Meta

Naam: Danny de Vries
Studentnummer: 500705475
Opleiding: Communication and Multimedia Design
Onderwijsinstelling: Hogeschool van Amsterdam
Startdatum: 04.02.2018
Eindatum: 18.06.2018

Contactgegevens Bedrijf:

Contactgegevens Begeleider:

Contactgegevens Docentbegeleider:

Contactgegevens Student: